METALLUM: Navegando entre planetas. Primeras impresiones.

viernes, noviembre 22, 2013

Metallum, un juego para 2 jugadores de Tomasz Maronsky, editado por Galakta (2013)

Metallum es un juego para dos jugadores que está recién salido del horno. Vamos a indagar un poquito sobre él, y a comentaros cuáles son nuestras primeras impresiones a falta de más partidas.


Visión general

Los componentes son buenos, el cartón se destroquela normal (con cuidado y buena letra), y la caja se adapta perfectamente a ellos; compacta y sin aire en exceso, no se le puede pedir mucho más. Destacan los planetas, de troquel grueso, aunque también hay cartas y algunos cubitos, y por supuesto, el contador de dinero (puntos de victoria).



Componentes

En el fondo, se puede considerar que la esencia de Metallum son las mayorías; es un juego de mayorías, en donde tienes que intentar dominar con tus cubitos los distintos planetas, pues al final de cada ronda se puntúan los 9 planetas - dando más puntos a quién más cubitos tiene. Pero, ¿cómo realizamos las acciones? Pues amigos, esto es el futuro, y no nos queda otra que dedicarnos a la secuencia de comandos, a diseñar los programas.

Los programas están compuestos de 1 a 4 instrucciones, cada una representada por una loseta a modo de piezas de puzle, y para poder construirlo, todas las piezas deben encajar (hay 2 acciones, más poderosas, que si las colocas debajo de ellas ya no puedes poner otra pieza). A la hora de construir un programa hay que tener en cuenta la suma de los números de cada loseta utilizada, pues el jugador que tenga una suma menor, decide quién empieza, y muchas veces conviene esperar a ver qué hace el otro para actuar en consecuencia.

Ejemplo de programa tras la pantalla

Los tipos de instrucciones son los siguientes:

·         Movimiento: Es el único tipo que es obligatorio en cada programa. Existen instrucciones para mover uno, dos o tres planetas.
·         Colocar extractores: Hay instrucciones para colocar uno, dos o tres extractores en un planeta dado. (Llaman extractores a los cubitos).
·         Compra de cartas: Hay instrucciones para comprar cartas, y para desplazarlas. Además, en este tipo, existe una carta para ejecutar dos acciones de planeta en el mismo turno.
·         Acciones especiales: Son tres instrucciones que tienen la misma forma de puzzle. Una de ellas es cobrar por la mayoría del planeta en el que estés; otra es colocar un extractor y/o mover una casilla y la tercera es colocar un modificador en un planeta para que las mayorías en él cuenten más o menos (una vez colocado este último, ya se quedará ahí toda la partida).

Losetas disponibles para hacer los programas

Cada una de estas instrucciones tiene un valor asignado. Cuando los dos jugadores retiren sus pantallas (la programación es secreta) y muestren sus programas, aquel que tenga el programa de menor valor escogerá el orden de juego en el turno actual, y muchas veces conviene esperar a ver qué hace el otro para actuar en consecuencia. Hay que comentar que se recuperan las losetas usadas en los programas cada 3 rondas, por lo que si las usas en un turno, ya hasta que no las recuperes no las podrás utilizar.

Por tanto, cada una de las 9 rondas consistiría en:

·         Programar en secreto y mostrar tu programa a la vez.
·         Sumar los números de los programas y en función de ello ver quién empieza.
·         El jugador ejecuta su programa + una acción de planeta donde esté en el orden que quiera. A continuación, procederá a lo mismo el otro jugador. Mover, colocar o recolocar los cubitos, hacer que en un planeta las mayorías cuenten más o menos, cobrar puntos si tienes mayoría en el planeta en un momento dado, comprar cartas…
·         Puntuar por mayorías en los planetas y mover las cartas disponibles para que cada vez su coste de venta sea menor (la moneda de cambio son los puntos de victoria).
·         Al final de las rondas 3 y 6, se recuperan las losetas de programa utilizadas. En la ronda 6 se cambian también el tipo de cartas a utilizar.

Las cartas que mencionamos pueden ser de dos tipos: durante los 6 primeros turnos, estarán a la venta los módulos de planeta, cartas que se “dejan” sobre un planeta y que otorgan alguna ventaja a su poseedor (por ejemplo, evitar que te puedan sacar cubos de ese planeta o colocarte un cubo cada turno). Sus efectos son permanentes. En los tres últimos turnos del juego se podrán comprar los módulos de acción, cartas de un solo efecto, normalmente para fastidiar a nuestro rival.

Cartas a la venta

Opinión y comentarios

Curva de aprendizaje: Es un juego que no es complicado, y que se puede aprender a jugar rápido. Sin embargo, el que sea sencillo no quiere decir que ofrezca menos J

Dependencia del idioma: Es un juego en general independiente del idioma, salvo por las cartas que van saliendo, que explican su acción en inglés. Comentar aquí que al principio los símbolos utilizados nos parecían poco intuitivos, aunque una vez que te familiarizas con ellos ya va rodado.

Variabilidad: En general, la variabilidad la ofrecen los planetas (salvo el primero y el último, se colocan otros 5 de 7 posibles) y las cartas que van saliendo. Está bien, aunque no parece excesiva.

Influencia del azar  / Estrategia: No es un juego que destaque por el azar, y aunque tiene su toque de estrategia (hay que ver cómo conviene programar en función de lo que interese en un momento dado, de los programas que ya hayas utilizado y de los que ha usado ya el otro), tampoco es una piedra filosofal de la estrategia. Pero vamos, las mecánicas están bien engarzadas y la sensación que deja es buena.

Análisis / Parálisis: Aunque en principio no debería tener mucho, la planificación del programa sí que puede hacer pararte a pensar, y más aún si quieres tener en cuenta además qué piezas le quedan aún al contrario por poner. También el tener en cuenta cómo recolocar los cubitos puede hacer pararte un poco. Según quién y cómo, puede darse más o menos la A-P. Por lo demás, el juego fluye bien.

Interacción: En general hay bastante interacción en el juego, porque hay acciones/cartas que te permiten no solo colocar tus cubitos, sino alterar de alguna manera los del otro jugador, o incluso hacer que un planeta donde tengas asegurada la mayoría o la tenga el otro valga más o menos. Es uno de los puntos que más nos gustan del juego.

Navecita surcando un planeta
Opinión: Nos parece un buen juego de mayorías para dos, con sus peculiaridades; las mecánicas funcionan bastante bien, y es una lucha continua por ver quién se hace con el dominio interestelar. En general, los juegos de mayorías están pensados o funcionan mejor con un mínimo de 3 jugadores, pero Metallum ofrece esa experiencia para dos. Además, nos gusta la gran cantidad de interacción que tiene, lo que hace al juego dinámico y divertido. Quizá echamos de menos que hubiera más planetas donde elegir para aumentar la rejugabilidad, y el que hubiera más piezas de programa distintas que poner, para que no se de el caso que sepas qué le queda al otro o no puedas elegir qué poner tú, y para no dar lugar a mecanismos análisis-parálisis al pretender calcular eso; de todos modos, esto último es subjetivo, porque seguro que al que le gusta ir calculando todo y tener control sobre el juego, prefiere ir llevando la cuenta de lo que se ha ido usando y lo que queda por salir. Cuestión de gustos… Nos queda aún que jugarlo más para sacarnos impresiones más sólidas, no olvidemos que estas son nuestras primeras impresiones, pero como tipo de juego pequeñito orientado a 2, nos convence. 

Ejemplo de final de la partida

Y aquí, ¡la encuesta para que podáis valorar el juego! :) 


Metallum


1. Adecuación de la caja para el juego (tamaño, compartimentos...)




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