Charlando con (I): SEN-FOONG LIM y JASON CORNIER (creadores de Belfort)

domingo, enero 20, 2013

Érase una vez, una mágica tierra lejana, perennemente cubierta de nieve, donde la gente tenía que vivir en cuevas. Esa tierra se llamaba Canadá. En esa tierra, dos diseñadores crearon uno de nuestros juegos favoritos: Belfort. Hoy tenemos la fortuna de poder presentaros una entrevista con ellos: Sen-Foong Lim y Jason Cornier, conocidos como los Hermanos Bamboozle. La entrevista está dividida en dos partes, para que no se haga tan pesada de leer. En esta primera parte, nos ocupamos de presentaros a los dos hermanos y de comenzar a hablar de Belfort. En la segunda parte, continuaremos hablando de Belfort, de su expansión y de los próximos lanzamientos de estos creadores.

[Las imagines usadas en este post provienen de la Wikipedia (con licencia de libre uso), de las páginas personales de Jay y Sen y de nuestra propia cosecha]

Presentación:

Sen-Foong Lim es uno de estos dos hermanos (en sus propias palabras: el que parece más bajito y asiático que Jay). Es un orgulloso padre de dos hijos, músico (puedes oir su grupo, The Phantoms, aquí), y un aficionado al a Jitsu Jitsu. ¿Como podrá hacer tantas cosas en su tiempo libre?




Jason “Jay” Cormier es la otra mitad de estos hermanos. Trabaja como artista para niños. Como podéis ver en la foto, ¡parece realmente un tipo divertido! También tiene un blog de tecnología, que os animamos a visitar.






Introducción:

Es rara la ocasión en la que podemos conocer a dos artistazos de este nivel – en este caso, fue todo fruto de la casualidad. Encontramos su blog en Internet, y les enviamos un email con ayuda para la traducción al castellano. Este email se convirtió en una cadena, y pronto estábamos metidos de lleno en la entrevista. Hemos querido usar las primeras preguntas para conocer mejor a Sen y a Jay.


Jueguetistorias: ¿Podéis contarnos algo sobre vosotros? ¿Cómo os conocisteis? ¿Cuándo empezasteis a jugar a este tipo de juegos?

Sen: Jason y yo nos conocimos en la Universidad McMaster, en Hamilton, Ontario, en 1991. Nos hicimos inmediatamente amigos, en cuanto me enseño su ordenador Amiga. Vivimos muchos años en la misma casa, pero no empezamos a diseñar juegos en serio hasta que Jay se mudó a Vancouver, por razones de trabajo. Antes de eso, jugamos a muchos juegos juntos – nuestra adicción comenzó en serio con "Magic: The Gathering", pero cambiamos a juegos estilo euro cuando dejamos de tener tanto tiempo libre. Los euros parecían encajar perfectamente en nuestra necesidad de tener experiencias de juego muy variadas en un periodo de tiempo relativamente corto y sin obligarnos a estar continuamente aprendiéndonos cambios de reglas y nuevas expansiones.

Jason: Siempre he disfrutado los juegos pero hasta que no conocí a Sen durante mis días universitarios (¡yucks! Ya hace casi 20 año de eso…), que comencé en serio con esta afición. Sen era aficionado a un jueguecito llamado “Magic: The Gathering”, y pronto lo alucinante de este juego me enganchó. No se parecía a nada que hubiera probado antes, y quería más. Sen comenzó a enseñarme todos esos juegos alemanes y, pronto, comencé mi propia colección – hoy en día mi colección rivaliza o sobrepasa a la suya.

He descubierto que soy un adicto a los euros. No me gustan los juegos con combate o en el que se elimine a los jugadores o en los que haya demasiado caos o azar. Antes decía que odiaba los dados, pero juegos como Macao, Troyes y Kingsburg me han enseñado otra forma de usarlos y ahora me encantan.

Aparte del diseño de juegos, soy un actor y me he dedicado a entretener a niños durante muchos años. ¿Una locura, verdad?

Os podemos prometer que después de ver las fotos de Jason, parece un excelente entretenedor de niños.


Jueguetistorias: ¿Cual es el ultimo juego al que habéis jugado? ¿Y el último que comprasteis? 

Sen: El último juego al que he jugado fue los Colonos de Catan: El juego de cartas. El ultimo que compré fue Aberrant Apothecary, un juego hecho a mano, de mi buen amigo Stephen Sauer.

Jason: El último juego al que he jugado ha sido Thunderstone Advanced. Me gusta Thunderstone, pero esta partida en concreto fue horrorosa, las cartas no tenían ninguna relación entre ellas. El último juego que compré fue Seasons. He jugado 6 veces hasta ahora y cada vez disfruto menos. ¡Ojala fuera fácil conseguir más cartas!


Jueguetistorias: ¿Tenéis alguna manía mientras jugáis? ¿Os tomáis la derrota de manera deportiva? 

Sen: ¡Yo no tengo manias! Para mí la derrota siempre es una oportunidad para aprender – y me encanta aprender.

Jason: Yo soy siempre el encargado de explicar los juegos y comienzo siempre diciendo “Bievenidos a….” y el nombre del juego. Es algo tan conocido que si no lo digo al comienzo de una explicación, mis amigos fingen no estar interesados en oír las reglas hasta que no reciban una bienvenida.

Además, soy bastante manipulador cuando juego. No os creáis todo lo que digo cuando os enfrentéis a mí.

Siempre juego para divertirme; mi objetivo secundario es ganar, pero eso nunca debe interponerse en el camino de la diversión. Me gusta ganar, pero no me preocupa demasiado si me lo he pasado bien


Jueguetistorias: Habéis sido capaces de dar el salto de jugadores a diseñadores. ¿Cómo lo hicistéis? ¿Que fue lo mejor de diseñar vuestros propios juegos? ¿Y lo peor? 

Sen: Por extraño que parezca, hasta que Jay no se mudó de Ontario a la Columbia británica no empezamos a centrarnos en el diseño de juegos. Con la distancia que había entre nosotros, no podíamos jugar juntos, pero si que podíamos continuar diseñando a través de Internet. Comenzamos a usar tecnología como foros phpBB, Dropbox, YouSendIt, Skype, etc. para mantener el contacto y pasarnos archivos. Lo mejor de diseñar nuestros propios juegos es la sinergia entre nosotros, como diseñadores, y los artistas con los que trabajamos, como Josh Cappel y Gavan Brown – dos artistas que cogieron nuestra idea original y lo convirtieron en algo que es mucho mejor. Lo peor, probablemente, es el tiempo de espera entre que se firma un juego con una empresa y se ve el resultado final – puede ser muy largo.

Jason: Es divertido, porque Sen y yo vivíamos a dos manzanas uno del otro – pero no fue hasta que me mude al otro lado de Canadá  (Sen vive en Londres, Ontario, y yo en Vancouver, Columbia británica) que decidimos hacer juegos juntos. Creo que cualquiera que tenga un poquito de creatividad dentro siente la inspiración de contribuir en cualquier cosa que le de pasión o energía. Para mí han sido los juegos de mesa.

Lo más difícil del diseño de juegos ha sido mantener la motivación para seguir avanzado. Nuestro primero diseño tenía ideas interesantes, pero no éramos capaces de hacerlo funcionar. De hecho era tan así-asá que lentamente dejamos de trabajar en él hasta que se convirtió en algo del pasado. Entonces, me mude al otro lado del país, y decidimos darle otra oportunidad.

Para mantenernos motivados y ayudar en nuestra comunicación, creamos un foro propio. Fue un gran factor de motivación. Yo me despertaba y comprobaba el foro para ver si Sen había contribuido, y me sentía obligado a responder. Debido a esa sensación de reciprocidad, fuimos capaces de madurar los juegos.

La mejor sensación que un diseñador puede sentir jamás es la de tener su juego en las manos por primera vez. Es fantástico y te reafirma en que todo el trabajo que hiciste valió la pena.


Jueguetistorias: ¿Podéis contarnos algo acerca del mundo de los juegos en Canadá? En España, es un mundo reducido, pero crece cada año, a un ritmo saludable.

Sen: Canadá es un país muy grande, en crecimiento, así que es realmente difícil ponernos de acuerdo, excepto en hockey, que es cómo el fútbol en Europa. Sin embargo, como en cualquier otro lugar, el mundo de los juegos está creciendo y hay cada vez más reuniones que dedican tiempo y espacio a los juegos de mesa. Antes, era principalmente juegos de rol y juegos coleccionables de cartas, pero cada vez más es acerca de los juegos de mesa. Tenemos un evento nacional llamado “The Great Canadian Boardgame Blitz” (GCBGB), que intenta  promocionar los juegos diseñados o publicados por canadienses, así como hacer publicidad de los mejores jugadores.

Jason: Creo que Canadá es un poco como España. La afición está creciendo cada año, y aparecen tiendas en todas partes del país. Es definitivamente un nicho con el que la gente “normal” no está familiarizada, pero hay tres juegos que se han vuelto famosos (es decir, que se venden en grandes hipermercados), los mismos que en el resto del mundo: Colonos de Catan, Carcassonne y Pandemic.

Como ya sabéis, queridos lectores, Carcassone y Catan se pueden comprar en España en Toys R’Us o en el corte inglés, pero Pandemic no es tan famoso aquí, ¿no creéis? 


Belfort:

Como podéis adivinar, la mayor parte de nuestras preguntas versan sobre Belfort, que es uno de nuestros juegos favoritos (aunque como avezados lectores del blog, ya lo sabréis).


Jueguetistorias: ¿Creéis que hay un “antes” y un “después” de Belfort en vuestra vida? Si es así, ¿que es lo que creéis que Belfort ha cambiado? 

Sen: Bueno, si tuviera que decir algo, Belfort nos ha proporcionado una tarjeta de presentación con muchos editores. Desde luego, en ese sentido hay un periodo de nuestra vida que es antes de Belfort. Hay ocasiones en las que tenemos que dedicar todo nuestro tiempo en labores de apoyo a Belfort, lo que nos quita tiempo para otros diseños, aunque sea durante periodos breves. Por ejemplo, cuando nos involucramos totalmente en promocionar el lanzamiento o diseñar una nueva expansión  tenemos poco tiempo para dedicar a nuevos juegos. Como Jay y yo estamos pocas veces en la misma ciudad, tenemos que asegurarnos de dedicar tiempo a los temas más prioritarios.

Jason: Está claro que hay beneficios tangibles en tener un juego publicado que haya recibido buenas críticas. Ahora es un poco más fácil poder presentar diseños nuevos a las editoriales. Esto no significa que publicaran nuestros siguientes juegos, pero, quizá, tengamos más oportunidades. Además, fui invitado a la reunión de amigos de Alan Moon, en Niagara Falls, que es un evento al que se asiste sólo por invitación, y al que acuden diseñadores, editoriales y amigos de Alan Moon. Es un evento fantástico lleno de gente realmente amigable y donde se juegan muchísimas partidas.


Jueguetistorias: Desafortunadamente, Belfort no es muy conocido en España, y, de hecho, fue muy difícil conseguir una  copia. ¿A que se debe esto?

Sen: Originalmente solo se pensó en hacer un lanzamiento en América del Norte, sin ninguna traducción. Ahora, hay una editorial alemana (Pegasus Spiele) y otras más interesadas, así que debería ser más fácil conseguir el juego en otros países. 

Jason: Tasty Minstrel Games, la editora de Belfort, se ha centrado en América del Norte y solo recientemente ha buscado socios para lanzamientos internacionales. Hasta ahora, sabemos que Belfort ha sido escogida por Pegasus Spiele en Alemania, Lacerta en Polonia y otra empresa en Japón, pero no sabemos si es 100% oficial aún. Imagino que tendremos que caer en manos de una editorial española interesada en publicarlo. ¿ Conocéis alguna? 

Si alguno de vosotros, lectores, trabajáis para una editorial, conseguid este juego YA. ¡Lo recomendamos!


Jueguetistorias: Como diseñadores de Belfort, ¿de que característica de este juego os sentís más orgullosos? ¿Y que mejoraríais si pudierais hacerlo de nuevo? 

Sen: Estoy especialmente orgulloso de como cambiar el orden de juego en mitad del turno afecta a la estrategia y las tácticas de cada jugador. Tenía la esperanza de tener miniaturas en vez de madera y pegatinas, sin embargo, tal y como está es fácil hacer pilas de trabajadores para comprobar las mayorías visualmente. Me hubiera gustado crear habilidades especiales para cada edificio en concreto (por ejemplo, cinco poderes especiales, uno para cada uno de los cinco pubs), pero eso podía haber llevado a que la suerte fuera más importante de lo que realmente queríamos. También me hubiera gustado partir los turnos de otra manera, para que los jugadores no tuviera que esperar tanto a que les tocara de nuevo.

Jason: Me gusta cómo de coherente es todo el juego. Cuando lo abres, algunos jugadores se sienten intimidados por la cantidad de piezas que hay, pero una vez que han jugado una ronda todos dicen que el juego tiene sentido y que todo fluye lógicamente  Una cosa que me hubiera gustado cambiar es el tiempo de espera para partidas de 4 o 5 jugadores. No me molesta cuando me enfrento a rivales “normales” pero si estoy jugando con alguien dado al Analysis Paralisis, puede ser un poco pesado para mí.


Jueguetistorias:  ¿Qué vino primero, el tema o la mecánica? Cuando compráis un juego nuevo, ¿a que le prestáis más importancia? 

Sen: En el caso de Belfort, fue claramente el tema – Jay quería hacer un juego basdado en WarCraft II (el juego de estrategia en tiempo real de Blizzard). Cuando compro un juego, en lo que más me fijo es en la mecánica, pero sólo si el tema me atrajo primero. Así, si hay varios juegos con el mismo tema, entonces compararé las mecánicas para decidir. 

Jason: Sen y yo estábamos intentado crear un juego que solo usara 25 baldosas. Tener una limitación tan grande como esa puede ser un gran factor de motivación. Hicimos unos pocos juegos con esas baldosas, y nos preguntamos que más se podría hacer con ellas. Entonces, pensé en mi juego de ordenador favorito, Warcraft II. ¿Se podría hacer un juego de estrategia en tiempo real con solo 25 baldosas? Bueno, eso es lo que hicimos. Después de jugar una partida, en seguida quisimos ampliar el juego y hacerlo más largo. A medida que lo refinábamos, nos dimos cuenta de que la parte de combate no era muy divertida, y nos quedamos sólo con la construcción de edificios.

Cuando compro un juego, quiero una mecánica interesante, desde luego, pero el tema me importa mucho. Quiero sentir que realmente estoy haciendo algo en el mundo que el juego me presenta. Me cuesta mucho sentirme involucrado si el juego es muy abstracto.

Continuará.....



3 comentarios:

  1. Muy interesante.

    Y sí, tb me he kedao picueto al leer lo del Pandemic.

    Y aumentan mis ganas de probar Belfort ;)

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  2. ¡La segunda parte es aún más interesante! :)

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  3. Todo lleno de detalles, los tios empiezan a pegarle fuerte al proyecto cuando ya esta cada uno en una punta. Otro detalle es lo que ha comentado Neiban....el Pandemic en los centros comerciales ¿wtf?...algún día aqui xD


    Lo que me queda ahora es probar el juego :P


    Un saludito

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