Tzolk'in, The Mayan Calendar: rindiendo tributo a los Dioses

miércoles, noviembre 28, 2012


Tzolk'in: The mayan calendar, un juego presentado en Essen 2012 diseñado por Simone Luciani y Daniele Tascini; diseño a cargo de Milan Vavron. De 2 a 4 jugadores.

Essen es siempre un acontecimiento en el punto de mira de todos los jugones. Novedades, novedades, novedades. Este año quizá se ha criticado que nada de lo que se presentó era espectacular, que las mecánicas de los juegos no eran muy originales, que era un año un poco flojo, que era el año de las expansiones... Mucho se ha hablado, y aún hoy, más de un mes después, se sigue hablando.

Ahora bien, si un juego llamó la atención y estuvo en boca de muchos, si algún juego prometía una mecánica un poco diferente, ese es Tzolk'in. Y es Tzolk'in el juego que os venimos a presentar.
Componentes

Existen varias ediciones del juego; nosotros tenemos la versión alemana de Czech Games, y es a ella a la que nos remitimos al  hablar de los componentes.

Comenzando por la caja, digamos que calidad tiene, peeeeeeeeeeeeeeeero... no hay compartimentos. Es cierto que dada la modularidad del tablero, sería difícil hacerlos.

¿Y qué nos encontramos dentro?
En primer lugar, unos cuantos tokens y piezas para destroquelar, que por un lado son de muy buena calidad, y por otro, se destroquelan casi solos. En las fotos se muestra todo lo destroquelable :)  (por cierto, todas las fotos o montajes que ponemos en nuestras entradas son originales, a no ser que digamos lo contrario :) )




Madera también hay bastante, entre fichas de trabajadores, marcadores y recursos; los cubitos del oro tienen un color bonito y logrado, casi brillante, aunque parecido al de la piedra. La madera viene acompañada de unas calaveras de cristal bastante llamativas.

Pero para llamativo, y un poco la esencia del juego, son las 6 ruedas que una vez engarzadas formarán el calendario maya. Quedan bastante bonitas en el tablero, e incluso está la opción de pintarlas sin demasiada dificultad. ¡Hay artistas para todo! Además, giran bastante bien, no se atascan. Tenemos algún otro juego que tiene también este tipo de engranajes, y desde luego que gira mucho peor, ¡a si que un punto positivo para esto!

Las ruedas, antes de montar, junto a los cubitos y calaveras
Para disimular un poco los espíritus poco artistas que no cogerán nunca el pincel, las ruedas quedan mucho más monas y coloridas una vez que se le ponen las pegatinas identificativas de cada templo. Tranquiliad, por tanto, que de cualquier modo quedará bonito.
Otra cosa bien pensada es que no hay que desmontar las ruedas cada vez que tienes que guardar el juego, ya que el tablero viene separado en distintas piezas que luego se unirán a modo de puzle y queda la mar de apañado. Estas piezas del tablero son también de bastante calidad, aunque nosotros hemos tenido la mala suerte de que una de ellas estaba un pelín despegada por el doblez, pero bueno, mala suerte. (La caja también tenía un poquito de abolladura y un mini-arañazo, seguramente del transporte; de todos modos es algo muy sutil, apenas se nota).

Reseñar también que aunque el juego te viene con alguna bolsita zip, hubiera estado bien que se incluyera alguna más para poder organizar mejor los componentes y no tenerlos que mezclar tanto.

El diseño del juego nos parece apropiado y muy bonito. Lo que menos nos gusta es la estética de la caja, el dibujo, aunque cada vez la miramos con más cariño, pero lo que son el tablero y el resto de componentes son preciosos. Además, son muy intuitivos; viendo los dibujitos sabes para qué sirve cada cosa. Esto está muy bien, porque hace al juego independiente del idioma. Sin embargo, los mini-tableros recordatorios de cada jugador han resultado un poco "polémicos". Estos incluyen el coste en maíz de colocar los trabajadores, tanto en valor absoluto como relativo al coste del número anterior. Por ejemplo, para 2 trabajadores dice 1/+1, para 3 dice 3/+2. Esto significa que el coste de colocar 3 trabajadores es 3, o, dicho de otra manera +2 con respecto al coste de colocar 1 trabajador. A jamuki le parece que queda mejor así, a Oceluna le parece que puede liar muchísimo y que con el valor absoluto bastaba.

Pero una cosa es el diseño, y otra la ambientación y la temática... Si en uno aprueba y con buena nota, en la otra parte se queda la cosa bastante más floja. Esto ya se refleja leyendo solo el reglamento: muy bien explicado, pero no hay parte de introducción que te haga sentir  algo y meterte un poquito más en el juego. Y ya si investigas un poco, te das cuenta de bastantes fallos desde el punto de vista histórico. Bien sabemos que no es fácil ser fiel a la Historia a la hora de diseñar un juego, no es fácil cuadrar mecánica y tema, y ni siquiera tiene por qué ser el objetivo, pero también es verdad que cuando ves que alguien lo ha conseguido, el juego se engrandece. Hay detalles realmente feos y que hubieran sido muy fáciles de subsanar: las calaveras azules se podrían haber sustituido por cualquier otro componente (al fin y al cabo, la historia de las calaveras es una invención del siglo XIX); los dioses, no se comprende que se haya metido un dios Azteca, Quetzalcoat, y su equivalente maya como si fueran dos dioses distintos. Y aún peor todavía: en inglés el juego usa Mayan, en vez del término correcto desde el punto de vista técnico, que es Maya. En fin, gajes del oficio.

Esta falta de ambientación hace a veces tener la sensación de que el tema esté un poco pegado, pero bueno, solo un poco, porque realmente está tan bien ilustrado, que te consigues meter en el papel. Y realmente las mecánicas sí que engarzan bien con el tema del paso del tiempo.

¿A que juego se parece?

Se podría decir que la parte más original del juego, más que el tema, es la mecánica. Colocación de trabajadores, sí, pero el lugar donde se colocan se va moviendo cada turno gracias a la rueda. Esto es bastante chulo, y le da al juego bastante parte estratégica. En este sentido, nos recuerda un poco a 011, también con engranajes, aunque luego el juego en sí es bastante diferente; además, el gran acierto de Tzolk'in, es, probablemente, el hecho de que los trabajadores "mejoren" cuanto más tiempo permanezcan en la rueda, así como el hecho de que sea obligatorio quitar o poner trabajadores. La necesidad de tener que alimentar a los trabajadores (pobrecillos), recuerda a otros juegos como Stone Age o Agricola. ¡Benidita comida!

Por otra parte, la mecánica de sólo retirar o añadir trabajadores se encuentra presente según hemos leído, pero no jugado, en Proyecto Manhattan.

En cuanto a temática de Dioses, nos viene a la mente otra novedad de Essen, Kalúa, en la que hay que lograr que nuestra religión triunfe sobre las demás. Por otra parte, juegos en los que hay que aplacar a los dioses (o ser los mismos dioses) hay bastantes en el mercado :)


Mecanismos y otros comentarios:

Ante la ausencia de ambientación en el reglamento, hemos decidido ponérsela nosotros; a si que si queréis meteros en la temática y saber cómo se juega, os mandamos, como siempre, a la entrada de la historia: APROXIMACIÓN de CÓMO se JUEGA aquí.

Como comentarios generales, decir que el setup es asequible. Teniendo todo separado, la labor se facilita. Para montar el tablero, tan solo hay que hacerlo en el orden que aconsejan para evitar que se estropee. Tiene un inicio especial para partidas de dos o tres jugadores, pero es algo que se solventa colocando trabajadores de un modo aleatorio en las ruedas y ya permanecen ahí el resto de la partida, no hay que hacer más ni volverse a preocupar de ello. Es una solución que resulta cómoda, mucho más cómoda y natural que en muchos otros juegos de este tipo. ¡Olé por el dinamismo que ofrecen las ruedas!
Orden de colocación de las piezas del tablero. Para desmontar, al revés.
Ensamblaje de las ruedas. La pegatina lo tapa.
El jugador inicial, según el manual, será el último que haya sacrificado algo; en caso de empate, el que se ofrezca voluntario para sacrificar algo. Vamos, que van a meter la temática justo donde no debían :(
El objetivo del juego es simple: conseguir el mayor punto de número de puntos de victoria posibles; sea a través de contentar a los dioses (la vía más clara y más poderosa) o de construir maravillas que sorprendan a todos los mayas.

Como ya hemos comentado, el gran acierto del juego es aunar dos mecanismos relativamente nuevos o no muy explotados que, creemos, se van a repetir en muchos juegos a partir de ahora.

  • Los trabajadores ganan "poder" cuanto más tiempo permanecen colocados. En efecto, este mecanismo recompensa muchísimo la planificación y la estrategia a largo plazo, ya que hay que invertir trabajadores durante muchos turnos para obtener el resultado deseado, o bien pagar comida para colocarte en puestos avanzados de la rueda.
  • En cada turno solo se puede o bien colocar o bien retirar trabajadores. Esto es sumamente interesante, porque crea una "escasez" de acciones tremenda. Muchas veces te interesará colocar y retirar en el mismo turno, pero no podrás hacerlo. 
Estas dos mecánicas crean escasez de acciones y recompensan mucho la buena planificación. Así mismo, dada la gran inversión que hay que hacer en algunos trabajadores para que alcancen su objetivo, si se logra "fastidiar" al rival, se hará muchísimo daño. Pero no es este un juego muy interactivo en un sentido directo: las únicas posibilidades de interacción reales son mover la rueda dos espacios en vez de uno, y robar las casillas deseadas por otros jugadores.

Otro aspecto muy interesante es que el coste de mantener a los trabajadores es alto - al contrario que la gran mayoría de juegos de colocación de trabajadores, no está nada claro que lanzarse a maximizar el número de trabajadores sea la mejor estrategia. Además, no es tan sencillo de aumentar su número, ya que para lograrlo se requiere poner un trabajador en la rueda y esperar a que llegue a donde está la acción de reproducción, y mientras esperas, no haces otras cosas (diferencia con juegos como Stone Age o Agrícola, que te pones en la casilla y en el siguiente turno ya puedes explotar a tus bebitos). Si a esto le añades que colocar muchos por turno te requiere mucho maíz (a mayores del que se requiere cada cuarto de año), hay que buscar el equilibrio y la estrategia para ver hasta qué punto interesa aumentar la familia.

En cuanto a los recursos, nos encontramos con que la madera es importante, pues se requiere en casi cualquier compra - afortunadamente, también es más abundante.

¿Es un juego táctico o estratégico? Es un juego estratégico, ya que como hemos mencionado, los mecanismos premian el pensamiento a largo plazo, pero aún no hemos sido capaces de dilucidar si hay una estrategia claramente ganadora. Desde luego, parece que los templos ofrecen el camino más directo y accesible a la puntuación (con esa impresión, hemos sido buenos y no hemos enfadado a los dioses en ninguna partida aún, nos parece un precio caro a pagar); este camino está seguido muy de cerca por la rueda azul, que también es fuente interesante de puntos de victoria. A lo que menos hemos recurrido por el momento ha sido a las maravillas, pues no sé cómo lo hacemos que casi nunca hemos tenido los recursos suficientes para construirlas, pero hemos podido comprobar en Internet que se obtienen victorias por todos los distintos medios. Quizá este sea el gran interrogante que pende sobre el juego - el tiempo y las partidas nos dirán si está realmente equilibrado, como así parece.
Se trata por tanto, de un juego donde la estrategia es la protagonista, salpicada de toques de azar que ofrecen variabilidad a las partidas.

En cuanto al análisis-parálisis, no nos parece que se preste a ello, puesto que el número de trabajadores no es excesivamente alto, y durante un turno se realizan muy pocas acciones.

En relación a la rejugabilidad nos parece que es alta. Hay muchas maravillas, muchos edificios distintos y muchas ventajas iniciales entre las que escoger. Además, si la partida es con menos de cuatro jugadores, las casillas ocupadas en las ruedas también cambian de partida a partida. Por tanto, nos parece que es un juego que ofrece una alta rejugabilidad.

¿Es un juego familiar? Depende. Desde luego, no es un juego de reglas complicadas - se aprende muy rápido. Pero la necesidad de planificar a largo plazo no lo hace apto para los pequeños, y aún la gente que no haya jugado mucho tendrá problemas en comprender la estrategia, al menos durante las primeras partidas. Apto por tanto, para jugones y no tan jugones.


Opinión:

La verdad es que en un Essen que no ha tenido el hype de ediciones anteriores, Tzolk'in: The Mayan Calendar daba bastante miedo. Parecía un juego que intentaba aprovecharse de las fechas en las que nos encontramos y el revuelo de 2012 para vender unidades. Pero la verdad es que la editorial, Czech Games, se merece un voto de confianza - y no nos ha defraudado en absoluto (aunque como comentamos, no es la única editorial que lo ha sacado).

Es un juego que innova mucho dentro de los juegos de colocación de trabajadores, que resulta divertido, y que escala muy bien de 2 a 4 jugadores. Por si esto fuera poco, es estéticamente muy vistoso, y el tablero es una pequeña obra de ingeniería. ¡Esas ruedecitas dan mucho juego! Nos ha quedado un muy buen sabor de boca con las partidas que hemos jugado, y no nos arrepentimos (al menos de momento) de que tenga un huequecito en nuestras estanterías. Una combinación entre sencillez y profundidad que dan como resultado un gran juego; lástima la espinita de la ambientación.

Con todo esto, si buscas juegos novedosos de colocación de trabajadores, Tzolk'in puede ser perfectamente de lo mejorcito que haya salido en este 2012.


Enlaces:

Información sobre el juego y reglamento en Czech Games (inglés)
Reseña en español de vis lúdica

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Tzolk'in: The mayan calendar


1. Adecuación de la caja para el juego (tamaño, compartimentos...)



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